Menestis, Aspaku, Pyralia, histoire, retours, fermeture et statistiques finaux

Cet article écrit par Blendman974 (Guillaume) et Ariloxe (Erwan) est l'occasion de revenir sur l'histoire de Menestis, ses origines, ses statistiques, ainsi que les raisons qui nous ont conduit à prendre des décisions controversées.

Menestis, Aspaku, Pyralia, histoire, retours, fermeture et statistiques finaux
Une très belle image des administrateurs
Il est temps de dire au revoir !

Menestis a aujourd'hui fermé ses portes, c'est la fin pour nous d'une page qui aura durée plus de 3 ans !

À notre grande surprise, le petit serveur discord qui organisait des parties d'UHC sur Stelerio en 2019 a bien grandi. À tel point que nous avons vite dû développer nos propres plugins, recruter et former un staff et gérer une infrastructure complète.

Devoir faire tout ça a impliqué collaborer avec énormément de bénévoles, à la base une ancienne team rush sur funcraft, Menestis, Aspaku et Pyralia ont vu se succéder plus d'une centaine de bénévoles qui ont donné de leur temps pour nous aider à réaliser ce projet. Alors avant de commencer, merci à vous tous !

Un peu d'histoire

En 2019, je (Blendman974) rejoins Stelerio après leur première annonce publique en tant que développeur :

https://twitter.com/stelerio/status/1173010734340616193

Après deux ouvertures catastrophiques, le serveur tourne peu puisqu'il ne propose pas encore d'UHC comme le LG UHC qui était un des titres phares de sa promotion sur les réseaux.

La Aspaku (re)apparait en 2019, à l'origine une team rush Morta et moi-même décidons de la remettre au gout du jour pour organiser des parties sur Stelerio. Profitant de mon rôle de développeur pour héberger des parties là où personne ne le pouvait, nous étions dans une situation de monopole :

C'est à ce moment-là qu'une majorité des éléments formant le cœur de la Aspaku s'est rencontré. Kourou responsable à l'époque de la team rush Aspaku nous rejoint Morta et moi comme fondatrice du serveur.

Voyant vite plus grand que simplement Stelerio, nous avons décidé de commencer à développer nos propres plugins et héberger nos parties sur nos propres serveurs. Nous sommes donc passés de "serveur d'host" à "serveur minecraft". Cela s'est fait de manière très transparente, car à cette époque nos joueurs se connaissaient et aimaient jouer entre eux. Qu'importe le serveur tant que les joueurs et organisateurs étaient les mêmes !

C'est d'ailleurs à cette époque que nous avons commencé à avoir un nouveau pôle dans notre équipe : Host. Ce sous pôle de la modération supervisait l'organisation des parties. C'est le pôle qui a permis de maintenir aussi longtemps une bonne ambiance sur le serveur et entre les joueurs.

Les choses vont de plus en plus vite, pour accélérer les choses, nous améliorions notre système de réaction pour lancer automatiquement les parties et whitelist automatiquement les joueurs.

Fruit du hasard, Ph1lou développeur d'un plugin de LG UHC est tombé sur mon live un jour où je parlais de développer un LG UHC pour se détacher de Stelerio. Résultat, c'est ce qui est arrivé, et par conséquent, nous avions le champ libre pour étendre notre catalogue de modes de jeux…

Pendant ce temps, il était une fois un dev

Salut salut, en parallèle à ce que le Blendman préféré de la communauté viens de vous raconter, je vais interrompre notre Guillaume national pour conter mon histoire. Moi, c'est Ariloxe, être humain très talentueux (parfois) ! J'abrège parce que je n'ai pas spécialement l'envie d'écrire un roman, mais mon parcours dans l'UHC Mumble commence en 2018 sur le serveur Elity, avec le meilleur mode de jeux de tous les temps, dénommé le DeathNote UHC. Par la suite, j'ai rencontré plusieurs personnes (salut Damien aka Meliodas, tu ne liras sans doute jamais ceci, mais des gens se souviennent de toi, tu étais un giga bg) avec qui j'ai ajouté des UHC Mumble sur mon ancien serveur mini-jeux, alors nommé Pyralia.
Ce serveur, comme vous le savez certainement, il aura duré longtemps et fait beaucoup de choses pendant ses 5 années d'existence. Après avoir rencontré plusieurs problèmes en 2019 lors de nos 900 membres discord, le projet est revenu peu de temps après avec une nouvelle équipe, de nouveaux projets et moultes nouveautés.

Trailer Pyralia

Si vous étiez dans la communauté à cette époque, vous avez certainement dû entendre parler de nous (que ce soit avec les différents tournois à cashprize, les dramas, ou encore l'aot uhc). Enfin bref, j'ai résumé trois ans de ma vie (de 2018 à 2021) en 15 lignes, mais le résultat fut qu'en janvier 2021 (le 17 d'ailleurs si ma mémoire ne me fait pas défaut), il y a eu un gros problème en interne qui en a résulté la fin du serveur et beaucoup de problèmes (je ne reviendrais pas dessus).

L'important, c'est de savoir qu'à ce moment-là, c'est la première fois depuis 2017 que je me retrouve sans serveur à développer ni projet à administrer, et ce, juste avant le moment où le futur serveur-star Akame commence à exploser. Lors de sa chute du sommet de l'UHC français quelques mois plus tard (pour des raisons que vous connaissez très certainement), j'avais plusieurs amis qui jouaient régulièrement au Demon Slayer UHC (alors mode de jeux phares du moment, place qu'il a (malheureusement) gardé depuis). Pour palier à cette coupure, j'ai décidé avec eux de redévelopper le DemonSlayerUHC. Mais tandis que j'avançais dans mon redéveloppement, plus il m'apparaissait que tester cette abomination allait me prendre énormément de temps. Je prends alors contact avec divers serveurs pour faire des parties de tests.

Par pur hasard dans mes recherches, je tombe sur un serveur nommé "Aspaku". J'en avais déjà entendu parce qu'ils avaient organisé l'AsCup en même temps que la PyraliaCup, mais je ne les connaissais pas plus que ça.
Ils ont bien voulu m'aider à tester, et c'est comme ça que je me suis retrouvé en vocal avec Morta. On a discuté, et il était clair que le courant passait étonnamment bien entre nous. Tellement bien qu'après avoir discuté de nos projets respectifs (tant anciens que présents que ceux futurs), j'ai demandé à aider la Aspaku dans ses projets, convaincu qu'ils pouvaient être pertinents. Et aussi parce que, comme je l'ai dit précédemment, c'était l'une des premières fois depuis quatre ans que je me retrouvais sans serveur et je dois admettre que ça commençait à me manquer. Soit. Après une longue discussion avec le reste de leur équipe, je me vois accepté en tant qu'administrateur sur leur projet. Excellente idée de ma part d'avoir demandé ça puisque cela m'aura permis de rencontrer un tas de super personne.

Je me suis ainsi retrouvé sur la Aspaku à travailler sur mon projet de DémonSlayer...

13/05/2021

Les décisions controversées

Vous avancez un peu quelque temps, tous les membres de l'équipe sont occupés, Blendman974 sur l'infrastructure, Ariloxe sur le démon-slayer et Ph1lou sur son LG UHC.

Entre alors en jeu un autre pilier de la Aspaku : Flens.‌‌ Ce dernier est un très jeune développeur, bien qu'il soit un brin trop confiant à propos de ses capacités, il est très compétent. Ainsi, il passe très vite administrateur. Avec cette nouvelle puissance de développement, un planning chargé est mis en place :

Liste des modes de jeux prévus
Oui, cette image pourrait être marquée comme choquante. Pour tous les administrateurs qui ont lu jusqu'ici, vous alliez tous y passer un jour...

Hésitation

Alors hormis le fait que j'ai (Ariloxe) toujours rêvé de pouvoir écrire quelque chose qui avait pour nom de sous-partie un titre d'un livre venant de la saga Twilight, il n'en est pas moins justifié. Début novembre 2021, toute cette belle entente dans l'équipe administrative n'est plus réellement à son paroxysme ; elle est même, pour ainsi dire, à son pire état : Flens venait de quitter l'équipe pour des problèmes de santé, Morta était moins présent dû à son emploi du temps chargé avec la rentrée, et avec Guillaume, on n'était jamais d'accord sur la marche à suivre ce qui entrainait d'éternelles soirées sans trouver de point d'entente.

C'est pourquoi j'ai décidé de quitter la Aspaku mi-novembre afin de pouvoir me recentrer et prendre une courte période de calme. Au bout de quelques semaines, je décide (un peu sur un coup de tête) de refaire Pyralia, qui rouvre ses portes le 1ᵉʳ janvier 2022. Je résume très brièvement, mais je suis vraiment content de ce que l'on a pu accomplir.

Même s'il y a eu certains problèmes évidents, on a presque toujours réussi à s'en sortir tout en proposant un serveur (de mon point de vue) plutôt qualitatif et novateur sur plusieurs points de vue (gros big-up à Marco), avec près de 2000 membres discord en moins de 6 mois.

Menestis

Fin mai 2022, l'idée germe de fusionner les deux projets après discussion entre les deux administrations.

La Aspaku était à ce moment-là en perte de vitesse, n'ayant plus la capacité de développer tous ses modes de jeux prévus et la qualité des modes de jeux développés par les anciens développeurs laissant à désirer. Pyralia avait de son côté énormément de problèmes fonctionnels et structurels. La "fusion" était donc mutuellement intéressante pour les deux projets.

Ainsi, après de longues discussions pour trouver un nouveau nom et une entente, le projet Menestis est annoncé en juin 2022 :

Nouveau lobby, nouvelle identité, de nouveaux modes de jeux uniques !

Menestis était un projet ambitieux, dont le but était de rétablir les objectifs de l'époque : un serveur UHC pour toutes et tous, en proposant des hosts gratuits, à l'instar de l'ancienne Aspaku juste après Stelerio, et à l'instar de Pyralia.

Évidemment, cela avait un cout, humain et financier, mais que nous, administrateurs, étions prêts à assumer. L'année dernière (2022), nous avons dépensé plus de 2800€ en serveurs pour notre infrastructure.

Vous le verrez dans des articles prochains, mais l'infrastructure de Menestis était théoriquement capables de tenir plus d'un millier de joueurs, et était susceptible de monter bien plus haut dans le cas où nous aurions acheté plus de machines.

La fin...

Depuis plusieurs mois, nous ne savions plus quoi faire pour maintenir le serveur. Entre leurs études/entrés dans la vie active, les administrateurs ont vu leur temps libre pour Menestis grandement réduit. Ainsi, la motivation, elle aussi, a diminué considérablement.
Nous ne savions plus quoi faire pour rendre à la communauté, notre communauté sa grandeur d'antan. Nous avions arrêté de jouer avec les joueurs, ce qui faisait notre force, pour nous concentrer sur la création du serveur. Nous avons même en grande partie perdu contact avec notre équipe : là où nous connaissions personnellement tous ses membres à l'époque, nous n'avions ces derniers mois quasiment aucune connaissance des membres de notre équipe (d'un point de vue personnel évidemment).

De plus, nous avons observé l'état actuel de la communauté UHC, et plus généralement la communauté PvP 1.8. Ces joueurs qui maintiennent en vie une version de Minecraft préhistorique ne font que disparaitre. Pour nous, c'est certain, l'âge d'or de l'UHC sur Minecraft est passé et il faut passer à autre chose. La communauté est hermétique aux nouveaux joueurs, les joueurs actuels sont devenus trop bons et les modes de jeu trop complexe pour qu'un nouvel arrivant puisse y trouver sa place. Vous le verrez vous-mêmes avec les statistiques plus loin.

La preuve a été faite avec Stelerio, aujourd'hui fermé, avec Akame, tombé à cause d'une administration malhonnête, et enfin récemment Golden UHC. Bientôt surement OneCube, bien qu'avec une grosse puissance de communication et un budget important, mais qui n'a rien d'autre à offrir qu'un peu de nostalgie d'une époque révolue, tombera lui aussi...

L'État des UHC actuellement

Conseils aux futurs administrateurs

Menestis, et avant la Aspaku et Pyralia nous aura beaucoup appris. En termes de gestions d'équipe et en termes techniques.

Ce qui nous parait important à nos yeux à noter :

  • Ayez du budget ou des personnes compétentes.
    Nous avons manqué de développeurs, builders et graphistes.
  • Choisissez bien les personnes à qui vous donnez des responsabilités/taches.
    Bien que la majorité de nos administrateurs et responsables étaient bons dans leurs domaines, nous en avons eu certains dont ça n'était pas le cas. Ce qui a la fin nous a fait perdre énormément de temps.
  • Comme dans une entreprise, ayez une bonne remontée de vos clients (joueurs). Les moments où nous innovions le plus étaient quand nous étions nous-mêmes des joueurs
  • Et enfin, kiffez, vous avez certes beaucoup de problématiques, mais n'oubliez pas que vous êtes là pour vous amuser, comme vos joueurs.
    Ne laissez pas certaines personnes vous dire quoi faire, faites ce que vous avez envie de faire...

Les statistiques

Aspaku

La Aspaku ayant eu de nombreux changements techniques, il est difficile d'avoir des statistiques précis sur ses débuts.

Nous estimons avoir eu de 600 à 700 parties organisées avant aout 2020 avec plus de 800 joueurs uniques.

Pour la dernière infrastructure de la Aspaku, à partir de fin aout 2021 jusqu'à janvier 2022, les chiffres sont les suivants :
- 1661 joueurs uniques
- seulement 61 bans (rip)
- 253 joueurs connectés simultanément

À partir de janvier 2022, l'infrastructure était la bêta de celle de Menestis et ses statistiques n'ont donc pas été conservés.

Pyralia

À partir de sa réouverture en janvier 2022, Pyralia a eu des chiffres impressionnants. Cependant, les données d'avant le 9 mars sont perdues.
À partir du 9 mars, il y a donc eu :

  • 4371 joueurs uniques avec une répartition temporelle suivante :
  • Une moyenne de 3.25h/joueur sur le serveur
  • Un temps additionné (addition du temps passé sur le serveur de chaque joueur) de 1.62433 année (oui, vous lisez bien)
  • 1897 sanctions, dont 630 mute et 1267 bans
    1.5048 ban/bannis en moyenne
  • 1059 joueurs uniques sanctionnés

Arena

  • 3140 joueurs uniques (71.8% des joueurs du serveur)
  • Total de 288 637 kills/299 491 morts
  • Une moyenne de 91.92 kills/joueurs et 95.37 morts/joueurs

UHC

  • 1559 joueurs uniques (35.7% des joueurs du serveur)
  • 1949 parties jouées
  • Total de 4 703 kills/5577 morts
  • Une moyenne de 3.02 kills/3.58 morts par joueurs
  • 4.43 parties/joueurs et 1.25 partie hébergés/joueurs

Analyses

On remarque ainsi très vite que l'UHC bien que populaire avec 1949 parties jouées est largement moins populaire que l'Arena. Avec moins de 36% des joueurs de Pyralia qui y ont joué face à plus de 70% pour l'Arena.

En ce qui concerne le temps de jeu moyen, 3,25 h de temps de jeu pas joueur est une moyenne assez haute et montre que le serveur possédait une bonne rétention.

Le nombre de sanctions lui est relativement élevé :
- 1059 joueurs sur le total de 4 371 qui ont déjà écopé d'une sanction sur le serveur
- une moyenne de 1.5 bans/joueurs bannis, donc un taux de récidive assez élevé lui aussi. Le taux de récidive pour un mute étant, lui aussi, dans les mêmes taux (1.56 mute/joueur mute)

En comptant que Pyralia ne possédait pas d'anticheat, ces chiffres témoignent de l'efficacité et de la présence de l'équipe de modération.

Menestis

  • 3 609 joueurs uniques
  • Un temps additionné (addition du temps passé sur le serveur de chaque joueur) de 1.11 année
  • Plus de 39 000 sessions (une session est une connexion d'un joueur au serveur) :
  • 209 mutes et 834 bans (dont 216 bans ip, 481 automatisés dont 265 anticheat en jeu) pour un total de 1043 sanctions
  • Nombre moyen de bans/bannis : 1.4575 (1.6202 mutes/joueur mute)
  • 424 joueurs uniques bannis/129 mute
  • 42671 alertes anticheat
  • 368 messages report

Modes de jeux

  • 9096 serveurs (plus 291 serveurs de test/internes)

Répartition temporelle :

Analyses

Menestis, bien qu'ayant des chiffres inférieurs à ceux de Pyralia, a eu une très grosse expansion à ses débuts, puis a lentement perdu en intérêt dû à l'absence de réelles nouveautés.

En termes de modération, l'anticheat a permis d'effectuer 31.8% des bannissements du serveur. Le taux de récidive est environ le même que sur Pyralia.  

Concernant les modes de jeux, comme vu sur Pyralia, le mode de jeu le plus populaire est l'arène avec presque 70% du temps de jeu sur le serveur. L'UHC lui représente à peine plus de 2.1% du temps de jeu. En comparaison, le bingo lui est à 2.08% du temps passé sur le serveur...

Conclusion

L'aventure Menestis/Aspaku/Pyralia, était très formatrice. Néanmoins, les choses ne sont plus comme avant.
Le PvP 1.8 et plus particulièrement les modes de jeux UHC ne sont plus aussi populaires qu'il y a quelques années. Ajoutez à cela le temps nécessaire à développer l'infrastructure et les modes de jeux, le prix d'une infrastructure capable de faire marcher parfaitement Minecraft et enfin la modération en jeu et vous avez un marché qui ne peut plus continuer dans l'état où il est.

C'est comme ça que vous arrivez dans la situation actuelle, ou chaque serveur ferme l'un après l'autre, et où même les plus assidus commencent à ne plus être motivé par ces jeux :

Alors quelle solution ?
Pour nous, il est impossible de sauver l'UHC, du moins à l'heure actuelle. C'est un mode de jeu par essence lié à une version de Minecraft dépassée qui n'attire plus de nouveau joueurs. Alors, trouvons de nouveaux modes de jeux, si possible en tirant profit des nouvelles fonctionnalités du jeu. Déjà à l'époque Minecraft était vu comme un jeu aux possibilités infinies, il l'est encore plus maintenant.

Évidemment, cela est plus facile à dire qu'à faire. Malheureusement, nous, administrateurs de Menestis, Pyralia et Aspaku, avons fait notre temps. Nous n'avons plus le temps et la motivation nécessaire pour continuer cette aventure.

Nous avons annoncé une pause à durée indéterminée, car cette absence de temps et de motivation n'est que passagère, nos compétences, liens, et surtout, notre envie de contribuer à la communauté via Minecraft est toujours là. Mais, une chose est sûre, nous reviendrons, avec de nouvelles idées, un air de fraicheur dans une communauté qui actuellement sent le renfermé. Pour l'instant, il est temps pour nous de nous reposer, et attendre que les choses changent pour la communauté...

Une belle vidéo par EGO
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